ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA JULIO VICENTE DE PELEGRIN
PLANO ANUAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA
PROF. AHLANA BIA NAUE PETRI PEREIRA
2013
1.JUSTIFICATIVA
A sociedade
atual se encontra em constante processo de transformação, fazendo com que se
vislumbre novas maneiras de ensinar e aprender. O ritmo acelerado torna
evidente o avanço das tecnologias de informação, desequilibrando as estruturas
no âmbito educacional e descobrindo novas maneiras de ver o mundo e aprender.
Neste contexto, sente-se a necessidade
de promover o acesso do educando neste universo, mais especificamente a
tecnologia computacional, assim sendo, a informática surge como uma alternativa
de mudança metodológica, principalmente em relação a produção do conhecimento,
visando o desenvolvimento de suas potencialidades.
O aumento de interesses pelas novas tecnologias fará
com que o professor não se sinta um profissional a margem das demandas
renovadoras, sendo motivado a buscar essa parceria na construção do conhecimento
onde o aluno terá um estimulo maior, desenvolvendo assim melhor suas
habilidades.
Um dos elementos importantes neste processo é o
desenvolvimento das habilidades tecnológicas que buscam um integração entre as
mídias e de conteúdos de diferentes áreas do conhecimento, bem como o trabalho
em grupo, que favorece o desenvolvimento de competências, as quais se tornam
cada vez mais necessárias na sociedade atual.
Neste contexto, o papel do professor deixa
de ser aquele de ensinar por meio da transmissão de informações - que tem como
centro do processo a atuação do professor, para criar situações de aprendizagem
cujo foco incide sobre as relações que se estabelecem, cabendo ao professor
realizar as mediações necessárias para que o aluno encontre sentido naquilo que
está aprendendo,integrando as diferentes mídias no espaço escolar, valorizando
a utilização das novas tecnologias como ferramenta pedagógica para o ensino da
educação básica.
2.OBJETIVOS
Promover a interação do aluno com o mundo
da informática e suas variadas ferramentas de aprendizagens, facilitando assim
o processo de inclusão digital destes sujeitos, levando em consideração que, a
educação como um todo não depende da tecnologia, mas de maneira pela qual os
recursos disponíveis auxiliam e implementam o processo de ensino aprendizagem
na educação.
2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·
Utilizar as tecnologias e mídias para reforçar aspectos psicopedagógicos;
· Usar o laboratório de informática como local de desenvolvimento de atividades que proporcionaram melhor desenvolvimento das habilidades e capacidades;
· Usar o laboratório de informática como local de desenvolvimento de atividades que proporcionaram melhor desenvolvimento das habilidades e capacidades;
·
Propiciar a informática como recurso didático no processo ensino-aprendizagem;
·
Inserir a internet no processo ensino-aprendizagem;
· Valorizar as experiências e vivências proporcionadas pelo ambiente escolar;
· Estimular o desenvolvimento de trabalhos e pesquisas que busquem a criação de novas formas do uso do computador;
· Sensibilizar, motivar e instigar os educandos para absorção da tecnologia de informação e comunicação como um meio não só de aprendizagem, mas sim de interação e socialização;
· Valorizar as experiências e vivências proporcionadas pelo ambiente escolar;
· Estimular o desenvolvimento de trabalhos e pesquisas que busquem a criação de novas formas do uso do computador;
· Sensibilizar, motivar e instigar os educandos para absorção da tecnologia de informação e comunicação como um meio não só de aprendizagem, mas sim de interação e socialização;
·
Familiarizar o educando com o computador e seus periféricos para que estes
passem a fazer parte de seu cotidiano.
3.ENVOLVIDOS
Alunos
e professores da Escola de Educação Básica Julio Vicente de Pelegrin.
4. METODOLOGIAS
A informática pedagógica neste momento vai estar
presente na sala de aula, mediada e planejada pelo professor titular e
auxiliada pela professora de informática, sendo que será utilizado softwares
específicos para propor ao alunos um modelo de aprendizagem que possa ir ao
encontro do universo no qual o mesmo também participe no seu entretenimento,
por meio de atividades de digitações , pesquisas relacionadas a temática
abordada no momento, de jogos de montar, desenhar, pintar e memorizar, e que
este possa familiarizar-se desde cedo com o mundo das tecnológicas, auxiliando
assim nas noções de percepção e desenvolvimento motor, provocando ainda uma
interatividade do aluno com o meio
social tecnológico.